GuidePedia

0

Η ψηφιοποίηση του πολέμου είναι ήδη εδώ! “I know not with what weapons World War III will be fought, but World War IV will be fought with sticks and stones” (Γνωρίζω όχι με τι όπλα θα διεξαχθεί ο Γ’ Παγκόσμιος Πόλεμος, όμως ο Δ’ ΠΠ θα διεξαχθεί με μπαστούνια και πέτρες) – Albert Einstein

Του Σώζοντα Α. Λεβεντόπουλου
Όταν ο Αϊνστάιν έλεγε την περίφημη φράση σχετικά με το τι όπλα θα χρησιμοποιηθούν κατά τον 4ο Παγκόσμιο Πόλεμο, είχε στο μυαλό του την ατομική βόμβα και την εισαγωγή της ανθρωπότητας στην πυρηνική εποχή. Αν και η απειλή μιας παγκόσμιας καταστροφής εξαιτίας της χρήσης πυρηνικών όπλων δεν μπορεί να αποκλειστεί, η ανθρωπότητα κινδυνεύει εξίσου από έναν φαινομενικά αθώο παράγοντα, το 0 και το 1. tα δύο ψηφία που καθορίζουν, ελέγχουν και δημιουργούν στον σημερινό ψηφιακό κόσμο.

Το 2011, ο Marc Andreesen δημοσίευσε ένα εξαιρετικά σημαντικό άρθρο με τίτλο “Why software is eating the world”, όπου γινόταν μια –προφητική– πρόβλεψη για την επίδραση που θα είχε το λογισμικό (software) στην παγκόσμια οικονομία. Σήμερα, κολοσσοί όπως οι Amazon, Meta, Google, και πολλοί άλλοι κυριαρχούν στην παγκόσμια αγορά, χωρίς στις περισσότερες περιπτώσεις να έχουν κάποιο χειροπιαστό προϊόν να επιδείξουν (π.χ., η Amazon ξεκίνησε πουλώντας βιβλία, αλλά δεν είναι εκδοτικός οίκος!).

Μπορούμε να ορίσουμε τον πόλεμο (war) ως μια έντονη ένοπλη διαμάχη, μεταξύ κρατών, κοινωνιών ή ένοπλων ομάδων. Από την άλλη, οι πολεμικές επιχειρήσεις (warfare) περιγράφουν τον τρόπο ή τη μέθοδο με την οποία διεξάγεται η ένοπλη διαμάχη, απαντούν δηλαδή στην ερώτηση «πως» διεξάγεται ο πόλεμος. Υπό αυτό το πρίσμα, ο πόλεμος παραμένει πάντα ίδιος, οι πολεμικές επιχειρήσεις όμως συνεχώς αλλάζουν και μετεξελίσσονται, κάποιες φορές οδηγώντας τις τεχνολογικές και επιστημονικές εξελίξεις, και κάποιες φορές ακολουθώντας τις.

Ο πόλεμος στην Ουκρανία, μια near-peer σύγκρουση (η χρήση του όρου near-peer, που σημαίνει “σχεδόν ισόπαλη“, αντικατοπτρίζει τη συνεχή και εκτεταμένη υποστήριξη την οποία δέχεται η Ουκρανία, η έλλειψη της οποίας θα ήταν σχεδόν καταστροφική για την ίδια, παρά τα λάθη στρατηγικής και τακτικής που έχει διαπράξει μέχρι τώρα η Ρωσία) έχει υπογραμμίσει δυο βασικές διαπιστώσεις: [α] ο πόλεμος απαιτεί μια βιομηχανικού επιπέδου αντιμετώπιση ώστε να υπάρχει μια υποτυπώδης πιθανότητα για ένα νικηφόρο αποτέλεσμα, και [β] η ενσωμάτωση τεχνολογικής καινοτομίας θα αποτελεί πάντα έναν κρίσιμο παράγοντα επιτυχίας.

Πριν μερικές ημέρες κυκλοφόρησε στα social media μια είδηση σχετικά με την εφαρμογή του πακέτου λογισμικού TR-3 στα F-35 Lighting II, ως ένα βήμα κοντύτερα στην έκδοση Block 4, η οποία θα αποτελεί και το πρώτο block παραγωγής όπου το F-35 θα φτάσει στο 100% των σχεδιαστικών δυνατοτήτων του. Κάτι αντίστοιχο αναμένεται να γίνει και με το Rafale με το πρότυπο F4, αν και εδώ μιλάμε για επέκταση δυνατοτήτων σε μια ώριμη σχεδίαση. Αυτό όμως που δεν έγινε αντιληπτό, είναι ότι μια ιπτάμενη μηχανή –δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι το F-35 ή το Rafale παραμένουν αεροσκάφη– εξαρτάται από κάποιες χιλιάδες γραμμές κώδικα, ώστε να ωριμάσει και ως πολεμική μηχανή.

Πίσω στις αρχές της δεκαετίας του 1980, το F-16 απαίτησε χιλιάδες γραμμές κώδικα, ώστε να παραμείνει στον αέρα (χωρίς να καρφώνεται στο έδαφος). Το F-22 Raptor, μια σχεδίαση του 2005, απαιτεί 1700 γραμμές πηγαίου κώδικα, μόνο για το σύστημα ελέγχου πτήσης. Είναι τόση η έκταση της εξάρτησης του F-22 με το λογισμικό ώστε λέγεται ότι «το μόνο πράγμα που μπορείς να κάνεις με το F-22 αν του αφαιρέσεις το λογισμικό είναι να το τραβήξεις φωτογραφία».

Στο F-35 η εξάρτηση αυτή έχει μεγιστοποιηθεί. Ενδεικτικά, το F-35 απαιτεί 22000 γραμμές πηγαίου κώδικα για το σύστημα ελέγχου πτήσης, μια αύξηση μεγέθους κατά 14 φορές, σε σχέση με το F-35. Η Dassault για να κατασκευάσει το Rafale στράφηκε σε εταιρίες λογισμικού, οι οποίες δημιούργησαν το CATIA (Computer Aided Three-dimensional Interactive Application), με την οποία ήταν δυνατή, η ψηφιακή απεικόνιση ολόκληρου του αεροσκάφους, μέχρι και την τελευταία βίδα.

Σήμερα το λογισμικό (και όλη η τεχνολογία που συσχετίζεται με αυτό) αποτελεί έναν κρίσιμο παράγοντα ανάπτυξης στρατιωτικών ικανοτήτων. Πολλές ενέργειες ή δράσεις που παλαιότερα απαιτούσαν περίπλοκα ηλεκτρο-μηχανικά συστήματα πλέον μπορούν να εκτελεστούν από μερικές γραμμές κώδικα (π.χ., η τεχνολογία software-defined radio). Υπό αυτό το πρίσμα, οι ένοπλες δυνάμεις θα πρέπει να ακολουθήσουν μια «λογισμικο-κεντρική» προσέγγιση όσον αφορά στη δημιουργία των απαραίτητων ικανοτήτων και δυνάμεων.

Ακολουθώντας τα λόγια του Lt. General (Retd) John Shanahan, οι στρατιωτικές δυνάμεις του μέλλοντος θα πρέπει να δημιουργήσουν το TankOS(®, το FighterOS ® ή το ShipOS ®, κάθε ένα λειτουργώντας σε άλλη υλικοτεχνική υποδομή, αλλά με δυνατότητα άμεση διασύνδεσης και διαλειτουργικότητας χωρίς αστερίσκους, παρόμοια με τις αντίστοιχες πολιτικού τύπου συσκευές.

Από την άλλη μια τέτοια προσέγγιση δεν είναι άμοιρη προβλημάτων. Ένα από τα βασικότερα θέματα, είναι ότι ο ανθρώπινος παράγοντας θα πρέπει πάντα να λαμβάνεται υπόψη κατά τη σχεδίαση ενός συστήματος, το οποίο θα πρέπει να είναι, και να παραμείνει ανθρωποκεντρικό. Επιπρόσθετα, οι περισσότερες εταιρίες οι οποίες ασχολούνται με την ανάπτυξη λογισμικού (ειδικά για στρατιωτικούς σκοπούς) θα πρέπει να ακολουθούν ασφαλείς πρακτικές ανάπτυξης (DevSecOps) από την αρχική σύλληψη (έχει αποδειχθεί ότι είναι εξαιρετικά δύσκολο πρώτα να φτιάξεις ένα σύστημα –όποια μορφή, σκοπό, ή ρόλο θα έχει αυτό– και μετά να προσπαθήσεις να το κάνεις ασφαλές).

Επιπρόσθετα, οι ένοπλες δυνάμεις να πρέπει να είναι έτοιμες να αντιμετωπίσουν απαιτήσεις για συνεχείς (ενδεχόμενα και καθημερινές) αναβαθμίσεις και ενημερώσεις του λογισμικού τους, ώστε να διασφαλιστεί ότι αυτό παραμένει ενήμερο ανά πάσα στιγμή. Κλείνοντας, θα πρέπει να υπογραμμιστεί ότι ακόμα και η μετάπτωση σε μια «δικτυο-κεντρική» αντίληψη στρατιωτικών επιχειρήσεων, δεν πρόκειται να αφαιρέσει τα βασικά γνωρίσματα του πολέμου. Όπως είπαμε και στην αρχή, ο πόλεμος θα παραμείνει πάντα ίδιος.

πηγή


Οι απόψεις του ιστολογίου μπορεί να μην συμπίπτουν με τα περιεχόμενα του άρθρου.

Δημοσίευση σχολίου

 
Top